<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Чому FPS падає біля великих баз і монументів у Rust]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Великі бази мають багато будівельних блоків, предметів, джерел світла та активних сутностей. Монументи додають складну геометрію, NPC і ефекти. Тому FPS у цих місцях закономірно нижчий, ніж на порожньому березі.</p>
<p dir="auto">Зменшіть тіні, дальність промальовування й частину ефектів, але пам’ятайте: при обмеженні процесором зниження роздільної здатності може майже не допомогти. Перевірте температури й фонові процеси.</p>
<p dir="auto">Для чесного порівняння запишіть FPS, час кадру та завантаження компонентів у двох однакових точках. Якщо просідання є лише на одному сервері, впливає також кількість сутностей і продуктивність самого сервера.</p>
]]></description><link>https://yummiyum.space/topic/31/чому-fps-падає-біля-великих-баз-і-монументів-у-rust</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Thu, 24 Sep 2026 06:31:29 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://yummiyum.space/topic/31.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 09:01:45 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>